Recenzja gry

 
 
 
Miserere - SnowOwl
(GreyInvidia)

data wydania: lipiec 2012
maker: XP
gatunek: przygodowa




DOWNLOAD

Zacznijmy od podstaw, czyli czym tak naprawdę ta gra jest. Miserere to fagame wannabe popularnej (i jednej z moich ulubionych) gier – Yume Nikki. Z tego też powodu oczekujcie w recenzji nawiązań do YN, jak i paru innych gier fanowskich, oraz nastawcie się na to, że tekst ten będzie pisany częściowo przez pryzmat fanbase’u. Tak więc niech rozpoczną się igrzyska.

"Fabuła":

Miserere jest jedną z nielicznych spośród wielkiego groma gier fanowskich YN, która zawiera jakąś fabularną głębie i generalnie nie ogranicza się do oklepanego motywu „bohater/ka siedzi zamknięta w swoim pokoju; jedyne co może zrobić to iść spać i śnić”. Wcielamy się tutaj w rolę samotnego, anonimowego rezydenta stacji kosmicznej. Fajnym zabiegiem jest to, że Owl uniknął w grze wspominania jakiej płci jest nasza postać. Z tego też tytułu raczej zamiast eksplorować sny konkretnej postaci, protagonista Miserere jest naszym awatarem, który służy nam jako medium do eksploracji snów.
Ale… niestety na tym głębia się kończy. Przebywamy na niezidentyfikowanej stacji kosmicznej, możemy wchodzić w interakcje z różnymi obiektami, ale nie udało mi się znaleźć dla wspomnianych przedmiotów zastosowania, które nadałoby grze jakiegoś dodatkowego twisu fabularnego. Cała stacja kosmiczna wydaje się być po prostu bardziej rozbudowaną – w porównaniu do wielu innych gier fanowskich – wersją lokacji startowej. Niestety jest to trochę na zasadzie takiej, jakbyście sami podeszli do półki z książkami i powiedzieli na głos co się tam znajduje. Interakcja była – ok. Ale czy coś to zmieniło? Nie.
No, ale też nie do końca o to chodzi w grach z serii fanowskich produkcji czerpiących inspirację z Yume Nikki. Podstawą jest eksploracja snów i próba ich interpretacji, ich znaczenie. Miserere ma symulować (jeśli mogę tak to określić) mentalny stan osoby wystawionej na długi okres samotności. Interakcja międzyludzka jest konieczna do poprawnego funkcjonowania, a odcięcie tego czynnika z czasem prowadzi do poważnych zaburzeń psychicznych – często nieodwracalnych. Motyw psychozy, samotności, lęku i niepewności, jak i szczątkowej schizofrenii otwiera furtkę do stworzenia naprawdę interesującego, głębokiego i przerażającego świata snów. Tych motywów w Miserere nie uświadczymy. Niestety od strony kreacji reali sennych gra w moim odczuciu po prostu leży. Zaserwowana zostaje nam papka lokacji, które nijak mają się do czegokolwiek. Mamy tutaj takie światy jak np. wrak statku, salon fryzjerski (tak to dla mnie wyglądało przynajmniej), czy krainę grzybów. Takie lokacje zdałyby egzamin w grze pokroju Yume 2kki, która jest bardziej projektem społecznościowym. Tam każdy po prostu wrzucał mapki światów, jakie sobie wymyślił, koordynator wszystko składał do kupy i powstawał taki misz-masz. W Miserere jednak nie powinno być czegoś takiego. Skoro gra ma poruszać pewne zagadnienia, sny będące formą przekazu powinny do nich jakoś nawiązywać. Dobrymi przykładami byłyby tutaj np. gry takie jak: Fleshchild, który boryka się z problemem zdobywania tożsamości i rozwijania się, Answered Prayers, gdzie przedstawiony zostaje konflikt natury z industrializmem, albo Dry, poruszający problem alkoholizmu. Oczywiście to wszystko byłoby do strawienia, gdyby Owl nie próbował na siłę nadać wspomnianej głębi swojej grze. Gdyby poszedł w konwencję taką, jak np. Hell’s Diary, takie przypadkowe lokacje byłyby akceptowalne. Niestety, autor – tak jak przeciętny maturzysta – podjął pewien temat, ale zamiast wypowiedzieć się rzeczowo, lał wodę i starał się utopić meritum w morzu treści. Generalnie mogło być niepokojąco, strasznie i psychodelicznie. Wyszło dziwnie i trochę nawet śmiesznie.

Mechanika:

Tutaj w sumie jest ok. Gra została utrzymana w konwencji zwykłego rpg’a z nastawieniem na eksplorację, czyli tak jak w wielu innych grach fanowskich. Nie uświadczymy tutaj żadnej walki – jedyne konfrontacje na które się natknąłem były zdarzeniami, które zwyczajnie prowadziły do „śmierci” bohatera i wybudzenia się. Trochę irytujący jest system zapisywania. By tego dokonać musimy stanąć na pewnym skanerze, wpierw zostajemy przeskanowani, by upewnić się, że jesteśmy zdrowi, a dopiero po tym wyświetla się nam okienko zapisu. Niby nic, ale co stało na przeszkodzie, by zwyczajnie zapisywać poprzez wchodzenie do menu, albo nawet – jak w licznych grach z fanbase’u YN – odpalać okno zapisu po interakcji z jakimś dziennikiem czy cokolwiek? Spotkałem się też z paroma bugami na mapach w rodzaju źle umieszczonych teleportów etc. ale poza tym to tyle w tej kwestii.

Oprawa audiowizualna (czyli: “What the hell is this? What the f**k is that?”):


http://youtu.be/AFzLd8EK3sU


Wiele, naprawdę wiele osób zachwala oprawę audiowizualną Miserere. Te osoby chyba jedyny kontakt z grami jaki miały to granie w gry planszowe przy dźwiękach z telewizora. Zacznę wpierw od grafiki, jako że jest to temat bliski memu sercu. Nie chcę co prawda brzmieć jak jakiś zarozumiały mistrz grafiki, ale co nieco na ten temat wiem. Tak czy inaczej, pierwszy zarzut jaki mam wobec tej gry pod tym względem to jej brak przejrzystości. Nie trzeba być jakimś znawcą, czy wprawionym graczem i recenzentem, by stwierdzić że gra PRZEDE WSZYSTKIM powinna być właśnie przejrzysta. Mam tu na myśli nawet nie to żeby wszystko było jasne i widoczne, nie to żebym nie musiał 2 godziny próbować zidentyfikować obiekt, który gdzieś zobaczyłem, ale to żebym wiedział gdzie kurna mogę iść, a gdzie nie. Naprawdę, jeśli design graficzny jest taki, że nie wiesz czy masz do czynienia z drogą, schodami, czy ścianą to wiedz że coś jest tu na rzeczy. Jeśli mogę wejść na jeden tile, dlaczego nie mogę wejść na IDENTYCZNIE wyglądający, który znajduje się tuż obok? Dlaczego nie mogę odróżnić ściany, od podłogi? Przez coś takiego nawet nie wiem ile tak naprawdę mnie w tej grze ominęło, bo omyłkowo uznałem przejście za kawałek właśnie ściany. Będąc ciągle w temacie grafiki, oraz jej braku przejrzystości pozwolę sobie przedstawić swoją teorię procesu powstawania grafik do Miserere. Autor zebrał jakąś ilość obrazków z internetu. Otworzył Photoshopa. Wkleił obrazek będący podstawą grafiki. Powklejał przypadkowe elementy z innych obrazków. Obrazek przeskalował w dół do odpowiedniego rozmiaru i presto – powstała grafika np. jakiegoś stworka. Design postaci też stanowi tutaj interesujący temat, tak swoją drogą. Tak jak i w przypadku otoczenia, tak i w przypadku stworzeń często będziemy zastanawiać się z czym właściwie mamy do czynienia. Pamiętam do tej pory, że najbardziej zniszczył mnie zielony krasnal ogrodowy – wyrwany chyba z jakiejś taniej gry - biegający po jakimś pomieszczeniu. Dobre też było, gdy w pewnym momencie zauważyłem lecący w oddali szkielet z Castlevanii. Na tle tego wszystkiego najlepiej przedstawia się grafika głównej postaci – biedna przeróbka szablonu postaci do RMXP. Na tej podstawie jestem w stanie założyć, że Owl chciał zrobić grę odstającą od reszty, oryginalną wizualnie, a z drugiej strony nie chciało mu się nad tym pracować. W efekcie powstało coś, co samo nie wie czym ma być. Generalnie też nie jestem zwolennikiem używania foto-realistycznych grafik w makerach – szczególnie w zestawieniu z grafikami standardowymi. Głównym powodem jest to, że z reguły są one kompilacją obrazków zebranych z internetu i odpowiednio przekształconych. Kompilacje te niestety często mają do siebie to, że ich poszczególne elementy zwyczajnie nie współgrają ze sobą i niektóre z elementów dobitnie odstają od reszty. Dodatkowo, gdy dodamy jeszcze grafiki postaci będące wycinkami z obrazków znalezionych w Google to tzw. clusterfuck mamy zapewniony.
Jeśli zaś chodzi o audio to tutaj akurat nie jest źle. Fajnie, że np. skanowanie czy otwieranie drzwi ma swoje efekty dźwiękowe. W tle towarzyszyć będzie nam ambient, albo cisza. Do jednego i drugiego nic nie mam, ale szkoda że są to jedyne opcje. Nawet Silent Hill – z którego Owl czerpał inspirację, jeśli chodzi o wykorzystanie muzyki w grze – posiadał bardziej melodyjny ambient tu i ówdzie. Tego mi w tej grze brakowało. Muzyka niby była, ale chyba ani razu nie wpadła mi jakoś do ucha – po prostu była i tyle. Ani nie budowała ona dla mnie klimatu, ani go nie psuła. Gdyby Miserere miało jakieś parę charakterystycznych, wyrazistych utworów byłoby fajnie i pewnie pod tym względem byłaby jakoś zapamiętywana. No ale cóż, autor postawił na czysty ambient, przez co tak naprawdę tej muzyki mogłoby w ogóle nie być (co nawet byłoby lepszym rozwiązaniem, bo gra od razu ważyłaby ¼ tego co obecnie). Tak czy inaczej – jak pisałem wcześniej – strona audio nie jest zła, ale też raczej nie zapadnie nam w pamięci, czy też jakoś nas poruszy.

Zakończenie:

Miserere jest dobrym przykładem tego, że jeśli chce się robić coś ambitnego, trzeba poświęcić na to jednak trochę czasu i wysiłku, bo inaczej otrzymamy płytką, nieczytelną produkcję której próby ogarnięcia pozwalają nam poznać arkana masochizmu. Samemu grając w Miserere musiałem grać na raty, bo zwyczajnie nie byłem w stanie tej gry zdzierżyć. Jest to swego rodzaju wyczyn ze strony tej produkcji, bo chciałbym wszystkim przypomnieć, że w fanbase’ie Yume Nikki siedzę od dawna i w co nieco już z tego spektrum grałem, to też ciężko doprowadzić u mnie do tego, by skończyła się moja cierpliwość. Pamiętam też, że nie jedna z tych gamingowych sesji kończyła się paroma wypitymi piwami, by pomóc sobie zapomnieć o tym doświadczeniu. Największy ubaw z tego wszystkiego miała chyba moja żona, której najwyraźniej sprawiało radochę oglądanie jak cierpię.
Reasumując, jeśli ktoś chciałby poznać fanbase Yume Nikki, niech zagra sobie we .Flow czy Fleshchild. Jeśli ktoś chciałby sobie zagrać w jakąś fajną grę… niech zagra sobie po prostu w coś innego. Jeśli ktoś chce się powkurzać – Miserere jest jak najbardziej dla takiej osoby.


PLUSY:
-Dunno, niestandardowe zasoby?
-Nawet spoko oprawa audio

MINUSY:
-Gra nie próbuje nawet wyczerpać swojego potencjału fabularnego
-Grafika
-Brak przejrzystości
- Wiele lokacji, postaci i rzeczy tak naprawdę nie ma w tej grze racji bytu, bądź są zbędne


FABUŁA: 1/6
GRAFIKA: 2/6
KLIMAT: 2/6
MUZYKA: 4/6
MECHANIKA: 3/6

ŁĄCZNA OCENA: 2+