Recenzja gry

 
 
 
Wrota Arkany - ravenone
(Noruj)

data wydania: 2009
maker: XP
gatunek: RPG




DOWNLOAD

Wrota Arkany wpłynęły na scenę RPG MAKERA po cichu. Autor nie zakładał zapowiedzi, chociaż nieco tego żałował jak sam twierdził. Z czym mamy do czynienia? Z potężną grą RPG o rozbudowanym świecie i wątkach pobocznych. Wiele osób zniechęcała grafika, która faktycznie nie stoi na najwyższym poziomie i wysoki stopień trudności.

Fabuła:

Fabuła to najmocniejszy aspekt tej gry. Z początku wydaję się błaha, ratowanie świata, powrót wielkiego demona i… w sumie jest błaha, ale opowiedziana w piękny sposób, czasem nawet humorystyczny. Główny bohater- Elroar podchodzi do swojej misji momentami sarkastycznie. Bohater przybywa na kontynent Akmaron, aby pomóc swojej ukochanej. Jesteśmy zesłani w środek konfliktu ludzi, orków i elfów. Mamy za zadanie nie dopuścić do kolejnego odrodzenia Ivaraza. Gra jest podzielona na pięć rozdziałów, z czym im dalej brniemy tym krótsze są one. Mimo wszystko gra zajęła mi około 12 godzin, a nie wykonałem wszystkich misji pobocznych, których jest bardzo dużo. Ciekawym dodatkiem są frakcje- Obóz Azarian, Gildia Magów, Akademia Wojny. Zależnie gdzie dojdziemy będziemy się szkolić w różnych umiejętnościach. Dialogi również są ciekawe, nie płytkie, momentami humorystyczne. Są (przynajmniej dla mnie) dwa wątki miłosne. Irien, dla której przyjeżdżamy na kontynent i druga osoba, która dla mnie- gracza, który wczuł się w postać była bliższa sercu. Było to pewnie spowodowane tym, iż Irien przez większość gry nękała nas o zbawianie świata i mało między nimi było tej magii, natomiast wątek z drugą osobą o wiele bardziej mi się spodobał i tym bardziej zasmuciła mnie końcówka o losach tej osoby.
W grze jest wiele ważniejszych postaci, których charakter jest świetnie dopasowany. Zarozumiały, pełen pychy król, wszędzie szukający zarobku brat, surowa, lecz wyrozumiała królowa Elfów, te i inne osoby dodają smaczku do gry, która robi się „pełna” i żywa. Misje poboczne są standardowe, zabij to, przynieś tamto, pokonaj tego i tak dalej, ale mimo to, nie nudziły mi się. W grze jest wiele różnorodnych lokacji(ponad 200 map!), każda z nich ma specyficzny klimat i charakter. Mnie najbardziej urzekła kamienna forteca, potem siedziba elfów, obóz Azarian, Scylia(miasto początkowe) i Gildia Magów, która niestety odstaje od reszty. Gra ma też bardzo fajny dziennik zadań, w którym możemy przejrzeć nasze misje. Ciekawe było wprowadzenie obrazkowe do fabuły. Warto pochwalić jednak autora za wartość pieniędzy, rzeczywiście ciągle ich potrzebujemy, musimy zarabiać i nie chodzimy (jak to często bywa) z kieszeniami pełnymi tysiącami złotych monet. Nie wiem, czy miałem chociaż raz więcej niż 300 sztuk złota we Wrotach Arkany.

Mechanika:

Standardowy CBS, na pochwałę zasługują battlersy potworów, prawie wszystkie były świetne(Pająki odstawały). W grze mamy całkiem spory asortyment umiejętności, których należy jednak używać z pewną ostrożnością. Na niektóre potwory działają uderzenia siłowe, a na niektóre zręcznościowe. W tym wszystkim pomaga wyposażenie, ale dla mnie miało ono mało znaczenia, jak akurat byłem przy kasie to kupowałem coś. Potwory dają tylko doświadczenie, co bardzo utrudniało grę na samym początku, kiedy zbieraliśmy praktycznie każdego Savara(waluta) na odpoczynek w karczmie. Potwory w pierwszym rozdziale były stanowczo za silne, ten aspekt odstrasza graczy, którzy wyinstalują grę nie poznawszy się na klimacie i fabule, która/który uderza w późniejszych etapach. Świetne jest to, że potwory gonią za nami, co utrudnia grę, ale nie wyobrażam sobie Wrót Arkany bez tego dodatku.

Błedy:

Jest kilka rzeczy, która irytowały mnie we Wrotach Arkany, oto najważniejsze z nich:
System uciekania - jeśli nie chcemy walczyć z napotkanym potworem, możemy spróbować uciec. Całkiem fajnie, lecz to, co dzieje się potem to koszmar. Jesteśmy oddaleni o jedną kratkę od potwora, które czeka chwilunię i zaczyna nas znowu gonić, niestety czasami oddala nas w miejscu gdzie stoi przeszkoda np. pień drzewa i wtedy gra się zawiesza, o wiele lepszym motywem byłoby gdyby to potwór oddalał się od postaci.
Super bandyci- w pewnym momencie gry napotkałem bandytów, którzy, mimo, że byli na drugim końcu lasu, gdy tylko pojawiłem się na mapie z nimi zaczęli do mnie pędzić z pędzić z prędkością światła, mimo, że w sumie nie wiedzieli, że tam jestem. Miał to być chyba smaczek dodający realistyczności (bandyci napadają w lesie), ale wyszedł miernie.
Menu główne- brzydki, rozpikselowany rysunek, nie wiem, w jaki sposób nawiązywał do gry.
Stopień trudności- pierwszy rozdział jest bardzo trudny, szczególnie wyprawa do gildii magów i nocna misja z bratem, to było bardzo trudne, później się polepszyło i grało się łatwiej, ale nieco trudne było też oczyszczanie kanałów.
Świt żywych trupów- w grze można sterować trupem, np. wtedy, kiedy mamy w drużynie co najmniej 2 osoby, a Elroar ginie. Później w ramach fabuły ta osoba/osoby odłączają się od nas, wtedy sterujemy martwą postacią i każda próba walki kończy się Game Overem, w pierwszym rozdziale taka sytuacja jest możliwa, a eliksiry odradzające są tylko w Gildii Magów.
Równouprawnienie - czasem chcemy wyczyścić lokacje z potworów, jest to możliwe, ale tylko czasami. Dlaczego? Niektóre potwory znikają po ich zabiciu i nigdy nie wracają te same, a czasami możemy tłuc je nawet setki razy i tak tam będą.

Oprawa audiowizualna:

Jak już napomniałem grafika jest taka sobie. Niektóre rzeczy nie pasują do siebie, niektóre miejsca są źle blokowane, co pozwala np. na chodzenie po wodzie. W jednym miejscu mur wchodził w dom i dzielił go na połowę. W obozie Azarian drzwi od domów są trzykrotnie wyższe od postaci. Mapping nie jest zły, aczkolwiek nie powala na ziemie, mi zbytnio nie wadził, ale czepialskim graczom może się nie podobać, mimo wszystko - niektóre elementy zasługują na pochwałę! Np. twarze rozmówców w dialogach, albo to, że w każdej lokacji budynki pasują do konwencji. Praktycznie się nie powtarzają.
To muzyka z gier, ale przyznam się, że bardzo dobrze dopasowana. Tam gdzie powinna być tajemnicza i mroczna- jest taka, a tam gdzie spokojna i relaksują, również. Z pewnością jest to mocna strona gry i buduje odpowiedni klimat. Kawałki, które mnie najbardziej się spodobały to kamienna forteca, siedziba leśnych elfów i obóz Azarian. Niezła jest też muzyka z ostatecznej walki i z Epilogu.

Zakończenie:

Wrota Arkany to bardzo klimatyczna gra. Miasta i obozy tętnią życiem (poza gildią magów). W lasach, na bagnach modlimy się, aby już się skończyły, uciekamy przed potworami i dziękujemy Bogu za każdą napotkaną cenną roślinę. To fajny element gry - alchemia. W grze mamy sporo roślin, które mają różne działania, od leczenia aż do wzmacniania siły. Eliksiry są podstawowe, ale nie uważam tego za błąd. Niektóre momenty gry były świetne klimatycznie. Po prostu aż chciało się grać! Np. misje w siedzibie Elfów, dołączanie do frakcji, rezerwat i śmierć przyjaciół, zbieranie drużyny, wątek miłosny. Wymyślony (chyba) język elfów zrobił na mnie wrażenie, te rozmowy między elfami była bardzo w stylu Wiedźmina, ale w sumie chwała ci za to autorze. To wszystko było naprawdę świetne i jak dla mnie… Wrota Arkany to najlepszy RPG w makerze, w jakiego grałem. Grafika jest średnia, ale jak to już wspominałem w innych recenzjach, to nie jest najważniejsze. Świetnie opowiedziana historia o poświęceniu, przyjaźni i miłości, muzyka i klimat. Czego można chcieć więcej? Ja polecam tą grę, bo rzadko na scenie wychodzi coś TAKIEGO. Kilkanaście godzin świetnej zabawy. Polecam!


PLUSY:
- klimat
- fabuła
- długość gry
- wiele misji pobocznych, frakcje, dowolność w budowaniu drużyny

- MINUSY:
- miejscami mapping
- poziom trudności


GRAFIKA: 3/6
KLIMAT: 6/6
MUZYKA: 5/6
MECHANIKA: 4/6

ŁĄCZNA OCENA: 5-